年度最可惜的手游——环行旅舍测评
第一,绝对不意气用事;第二,绝对不漏判任何一件坏事;第三,绝对测评
2023-07-30第一,绝对不意气用事;第二,绝对不漏判任何一件坏事;第三,绝对测评的公正漂亮。(除了对mhy的游戏)游戏王区UP主XXX前来觐见!
是的我还记得自己主业是打牌,嗯,主要最近ocg这边环境有那么一点恐怖,1202发售后白银城和恐啡肽得到了极大加强,尤其是恐啡肽直接在你的回合拍一只霸王龙到场上,想想就觉得恐怖,所以我准备稍微休息一下,写点不费脑子的东西,正好最近二游上线的比较多,所以最近一两个月我应该都会写游戏测评了。
这期来测的是6月份上线的手游——环形旅舍,作为6,7月手游大逃杀中实力较弱的选手,环形这款游戏,嗯,怎么说呢,游戏本身玩法运营并没有什么问题,放在五六年前可能会成为爆款,但是在这个手游尤其是二游行业基本接近饱和的环境下缺少核心的竞争力,并不具有能站得住脚的实力,其实环形本身更像是整个手游行业中小厂的缩影,有态度有想法,但碍于自身的实力在这个比起游戏内核更注重游戏外表(美术,音乐,演出)的手游行业中被无情地抛弃了。
(资料图)
评分标准:
游戏玩法:游戏本身的玩法是否有趣,是否做出了自己独有的特色,是否具有深度,是否有较高的策略性还是单纯的数值堆砌。
游戏内容:游戏可玩内容是否足够吸引玩家,是否有多样化玩法或者能够反复游玩体验的内容,官方是否以较高的频率推出新的内容吸引玩家。
美术和演出:包括建模/立绘质量,游戏美术风格,风格的统一性,音乐,战斗中和剧情中的演出效果,包括bgm。
运营:游戏公司是否具有长期运营的能力,是否听取玩家意见,游戏公司对自己的承诺是否上心,游戏本身的福利和氪度也会部分考虑在该板块中。
剧情:人物塑造是否立体,人物行为是否符合逻辑,人物弧线是否经过打磨,配音是否贴合角色,剧情是否具有自身分级该有的深度,是否拥有让人印象深刻的场景。
XGN:
游戏玩法:7
游戏内容:6
美术:6
运营:7
剧情:6
游戏简介
你说得对,但是《环形旅舍》是由深圳艾希可洛科技有限公司自主研发的一款全新二次元塔防游戏。游戏发生在一个被称作“可斯莫尔”的幻想世界,在这里,被选中的人将被授予“因序”,导引暗子之力。你将扮演一位名为“向导”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲姐——同时,逐步发掘“加希雅”的真相。
游戏玩法
游戏玩法为俯视角塔防,玩家在每场战斗开始时可以选择10个角色上阵,角色分为站在高台上远程攻击的高台位和站在地上阻拦敌人的地面位,是的听起来是不是很像某个讲述魔物们的现代战争的游戏,每一波敌人出现后玩家都会伴随着事件获得局内的货币,通过使用货币可以放置新的角色或者升级角色,每场战斗可放置的角色都有一个上限,因此在达到上限后就只能通过升级角色来继续提升输出,每个角色在局内最多能够升级两次,角色升级不止会提升属性,升到二级后还能解锁一个特殊的技能,(分主动释放和被动释放)升到三级后解锁一个被动,此外Sr以上角色还拥有名为战术素养的特殊能力,开启后会转换角色的攻击模式,比如我这边常用的埃克提可,正常模式下是一个群伤法师,而在开启战术素养后会变成一个只攻击空中单位的对空角色,这种灵活性让游戏的布阵更加多样和立体,玩家可以根据敌人属性选择开启部分角色的素养来针对特定敌人。
在此之上,游戏的另一个核心机制——换塔则让游戏的策略性进一步提升了,在游戏中已经部署的角色每隔60秒可以移动到周围另一个空位或者和另一个换位CD好了的友军进行调换,这让玩家可以根据下一波的敌人来在一定程度上调整自己的布防,部分boss也会使用特殊技能,比如在我方一名角色身上放置炸弹,如果不能快速将其转移出去的话会对周围一片的我方单位造成巨大的伤害,又比如一些boss会释放伤害领域,持续伤害范围内的己方单位,而60秒的CD则保证了玩家并没法随便换塔,毕竟走错一步往往就意味着该角色在60秒,几乎就是一波的时间内,失去作用。
不过换塔也是游戏一些问题的来源,换塔的CD导致即便躲掉了指向性技能也会让阵型崩塌,甚至很多时候为了躲一个技能需要换走所有的角色重新布阵,以第二章最终boss来说,范围炸弹意味着必须将选中的角色移到远离集火点的位置,但因为60秒的cd在躲避开这个技能后角色在一段时间是无法回去继续输出boss的,所以最后还不如直接把被选中的角色卖了然后从后排上个新角色划算,我个人觉得与其把换塔CD做成每个角色单独计算不如做成一个额外的主动技能,比如说开场给三次充能,消耗充能来换塔,然后让充能随着时间恢复,这样既保证了游戏的策略性也增加了调整阵容的灵活性。
游戏本身另一个玩法上的问题就是奶妈,环形旅舍中的每个角色都有一个生命值,在战斗中生命值归零就会在很长一段时间无法攻击无法阻挡,而游戏中有恰好拥有大量能够攻击高台位的敌人,这使得普遍血少的高台位角色除了个别有着一定回血能力的以外其余都需要放置在奶妈的治疗范围内,这就导致了游戏的布阵基本全部围绕着队伍中的奶妈进行,我开局布防一般就是先找奶妈的位置,确定后在奶妈的范围里放其他的角色,这种设计让游戏在布阵上的灵活性大大降低了,尤其是考虑到一般地图覆盖广的奶妈位一般就那么一两个。
体现游戏较高策略性的另一个方面就是游戏中多样化的敌人,注意这些敌人并不只是简单的数值怪,而是含有各种类型的机制怪,就从简单的来说环形和Kr一样拥有法术(暗术)攻击和物理攻击两种,每一种敌人都有各自的双抗,但如果只学会用针对敌人抗性布阵的话只能算起步,游戏中还有:不被同时击杀就会复活的敌人,复数靠近就会释放强力攻击的敌人,出场带护盾不破盾能一拳一个地面单位的敌人,会给敌方角色加盾的敌人等等等,许多敌人你不针对特性来打的话即便是满配大队也照样被锤爆。
有一说一过关的时候真的有种打Kr老兵难度的感觉,特别是角色等级不高的时候。
游戏内容
而环形在内容上的贫乏才是目前游戏的主要问题,环形这款游戏,讲究的就是一个”纯,“这游戏是真的除了塔防外没有别的玩法了,关卡方面经典主线+日常,作为一个刚开服的游戏没有活动剧情这点确实有点劝退,当别的游戏正在用新活动新剧情留住玩家时环形旅舍在开服不到一个月就进入了长草期,推完主线就没事干了。
除了以上两个常规玩法外环形旅舍还有一个半个月重置一次的”深渊“——谜题剪辑,该模式一共20关,每关可以上任意角色,但是每个角色都会降低玩家的行动帧,因此如何用最少的角色来打出最大的收益成为了这一关卡的核心,有一说一我个人非常喜欢这种类型的关卡,比起纯粹靠数值碾压的深渊环形的谜题剪辑更像是一个小的益智游戏,虽然可以直接金卡大队碾压但用低星角色配合来攻略反而更有乐趣,而该玩法的奖励也是十分亲民,打完12波可以拿完所有的抽卡资源,12波后的奖励基本就是些蚊子腿,这使得即便是新入坑的玩家也能拿到该玩法的绝大多数收益。
而游戏在上线之前大力宣传的宿舍玩法反而在上线后反响平平,主要这个宿舍吧,就有那么一点穷的感觉,虽然可以和喜欢的角色亲密接触送送礼物聊聊天什么的,但是也就这样了,好感度剧情什么的,多少好感度解锁动态CG什么的都没有,你看这双人床这么大,一个角色单独睡晚上是不是有点冷清啊,万一你说有个角色她怕黑,晚上害怕怎么办,对吧,就,我可是正人君子绝对没有哪方面的意思啊,但是我觉得完全可以加入一些更亲密的互动啊,现在很多角色哪怕好感度上去了对主角都有点冷冰冰的,这怎么行啊,想办法让角色和主角间多点互动,也能让玩家更喜欢你们塑造出的角色对吧。
美术
立绘方面,游戏的立绘还是很顶的,虽然和1999这种美术顶级的游戏相比显得有点没有特色,但也算是中上水平。
游戏最大的问题在于角色建模只能说是一般,和立绘相比确实有不少差距,个别角色的身体比例还有一点怪,就有一种说不出的不协调感,一些细节处理的也并不是特别好,所以说我很好奇为什么要做这个3D建模,难道真的就是为了那个宿舍系统吗?问题是你宿舍系统也没多少的设计啊!不如把做3D建模的钱拿去做配音做CG增强主线的观感。
游戏主线剧情采用了静态立绘+背景图这种传统的演出模式,画的还行,但主线无配音,配乐方面还是不错的,虽然部分剧情采用的配乐有一点不搭,比如明明是战斗结束后的剧情却采用了激昻的配乐,部分剧情还有些立绘不统一,如图中这里两个角色就跟不在一个图层似的,不过一些主要角色倒是画了好几个表情的图,也算是弥补了下观感,总结一个字就是处处透露着一种贫穷的感觉。
如果环形旅舍能有1999的美术资源的话那么或许能成为方舟之后第二个爆款塔防二游吧。
战斗场景方面,前三章地图有点空虚,第四章明显多了不少环境物品,不过作为一名Kr系列玩惯了的玩家我个人角色环形旅舍的地图缺少一点互动感,缺少能够互动的环境物品导致不同地图的差异仅仅表现在道路的连接方式,玩多了挺容易腻的。
而角色技能的演出效果,只能说看着挺朴素的。
运营
首先还是说下环形旅舍运营的态度吧,环形运营的态度还是不错的,开服没有爆出特别大的瓜,属于是平稳落地,玩家提出的各种问题比如建模啊配音啊官方也是承认后续会修改,当然了如果官方后续并没有兑现承诺的话还请在运营上扣掉一分。
抽卡方面,环形的抽卡算不上良心,双UP池,SSR只有%并且只有50%出UP的两个角色之一,也就是说想要捞两个UP之中的一个的话只有25%,关键是游戏中SR概率只有6%,虽然10抽保底SR但是因为过低的基础概率导致一发十连下来9个N/R一个SR是常态,SSR保底方面80抽小保底,如果第一个SSR不是UP角色的话下一个必定为UP之一,不过因为双UP所以你还要再乘一个50%的概率。
而且关键是环形现在只有一个常态池子,是的这游戏就一个池子,想要捞非UP角色(长安)要不然靠歪要不然等UP。
抽卡方面过图+新手福利给大量资源,但是可再生的抽卡资源相对较少,只有15天刷新一次的谜题剪辑给的不到十抽,商店刷新15天5抽,每日50水,综合来看一个月也就憋30抽左右吧,后续如果不出新活动的话这点资源真的不算良心。
游戏还有个联络机制,相当于小单抽,能够出SR和SSR但是概率就跟你中彩票的概率差不多。
不过好在游戏中对于SSR的依赖性并不算特别高,SSR精1和精5的差距也不是很大,这里放出我歪到姥姥家的精2病娇,可以看到精2后只减了10点部署费用和5点升级费用,在环形后期费用严重溢出的环境下可以说是蚊子腿般的增强了。
此外游戏中也有不少好用的SR,R甚至N,当然我这边不是专业的就不多赘述,不过就目前关卡的难度来说就算不用SSR也是完全够过关的,甚至因为谜题剪辑模式下SSR的费用普遍比SR高,利用低稀有度角色反而更容易拿高分。
而SSR的优势主要在于三阶后解锁的第二本源能力,这使得SSR角色拥有了两套的技能组,培养一个SSR相当于培养了两个SR。
不过游戏里培养角色的成本实在是太高了,从40拉到70所需要的资源基本意味着玩家要花大量的体力在日常资源本上,考虑到游戏中最多能上10个角色,为了应对特定敌人可能还要培养更多,这么高的角色培养成本是否有些不太合理。
剧情
嗯,毕竟环形目前只有四章所以我这里会按照每章的剧情一章一章来讲,总的来说环形旅舍前三章的剧情偏流水账,基本就是主角一行人去到一个地方遇到一堆人干了一些事召集了几个盟友的常见剧情。
第一章主要讲述了主角在成为新一任向导后所在的克莱因舍因为缺钱所以接了个炸乌托尔城的任务,在去到当地后发现当地的人似乎处在某种结界中,并不会死亡,经过调查后主角团发现这是一种名叫”王手“的生物(大概)的效果,为了阻止王手的影响扩散主角团和希望保持现状的牛哥开始战斗,虽然以主角团的胜利告终但大量乌托尔城的居民最终因奈奈破坏掉了王手而死亡。
听起来不错吧,但实际上剧情本身还有大量的插叙,整体剧情粗略算下来一共有三条时间线,分别是牛哥和织风旅人相遇,加希雅帮助牛哥建造乌托尔城,主角来到乌托尔城后的主时间线,其中前面两条时间线的故事被分成很多段插入了主时间线中,严重影响了主时间线剧情的连贯性,诚然适当的插叙能够起到补充剧情的效果,但是过两段来一段插叙只会让人产生一种割裂感,事实上游戏在后续的剧情里也使用了大量插叙的手法,虽然这和主角观测过去的能力有关但依旧让整体的剧情显得不是非常连贯,如果能删减一部分插叙的内容,或者将这部分内容整合到一起的话观感应该会好上很多,此外第一章引入了大量的专有名词,如:织风旅人,暗核科技,因序等,剧情中又没对这些名词做出解释,这就导致了玩家初见剧情时基本就是一头雾水,我是真的希望主角失忆这样好歹能来个人给我科普下世界观。
而主线的深度也是明显不达标的,明明一些设定有着能够深挖的价值却被一笔带过,比如受到王手影响的乌托尔城的居民,在这种即便受伤也会立刻痊愈的环境下的人是否会有些特殊的意识形态,比如有些人仗着自己不会死去做一些高危险性的工作,或者是因为无法死亡而逐渐变得如行尸走肉般的居民,又或者是为了感受刺激而不断伤害自己的身体,诶,听的是不是有点耳熟啊,没错我过剧情的时候就有点跳戏到W列车了,只能说当时爱之小镇给我那幼小的心灵留下了极大的震撼。或者实在不行你可以学学YJ啊,整点阴间的东西,比如:
你这么一整,只要能过审话题度肯定能拉满。
第二章紧接第一章结束,克莱因舍为了拿到剩余的5亿块钱前往了吉蒂勒人居住的地区来寻找名为【萨弥之贤枝】的遗物,而本章的核心就聚焦在于吉蒂勒人和朗托维亚长久以来的恩怨上,剧情上本章还是比较精彩的,最后格温的背叛也确实惊讶到了我,不过因为缺少配音的加持导致表现力大打折扣,具体可以参考下边狱巴士第三章的克罗莫,有的东西不用配音真的很难体现出来。
而第三章则更像是个过度的章节,本身剧情平淡无奇,主要讲述了主角们去往金砧镇进行维修,却发现当地的研究室因为实验样本多莉亚的暴走让当地的居民陷入了一种恍惚的状态,最后在主角们的一同操作下多莉亚消散而金砧镇也从其影响下解脱,本章的主要目的是为下一章打下基础,引出第四章和研究多莉亚的默克集会的直接冲突,不过因为本章的剧情相对冗长,尤其是镇长线篇幅略微偏多,最后直面多莉亚的剧情也有点平平无奇,导致整体体验下来确实容易让人打瞌睡。
而第四章作为目前第一期剧情的收尾可以说是观感最好的一章了,本章对于一直以来围绕在王手和多莉亚的谜团进行了解答,对于生物实验讨论也让本章拥有了比以往更深的深度,可以说从本章开始环形旅舍的故事才算真正展开,虽然bgm配的一般加上没有配音真的挺影响观感的,但还是强烈推荐自己去体验一下。
不过如果你从整体的剧情构架来看,虽然第四章足够精彩,但前三章相对来说比较无聊,尤其是第一章作为吸引玩家的章节不但剧情长的不像是个手游,也没有很好地为新玩家解释一些设定,尤其是考虑到环形的主线有很大一部分就是围绕的就是大陆各大势力的争斗,皇室,暗至天门,战争机器,默克集会等等等等,这些势力是个啥统统没说,很多玩家坚持不到第四章就已经退坑了,这也是为什么我在剧情方面综合评价只给了6分的一大原因。
总评
总的来说环形旅舍是一款不像手游的手游,在这个越来越注重”外表“的手游环境中,环形是少数真正肯深挖核心玩法的游戏,其塔防玩法之硬核可以和Kr这种老牌的传统塔防游戏一较高下,甚至在平衡性上比起每代最后就是一招鲜吃遍天(1代全电塔,2代全高达,3代全兵营,4代塔的平衡做好了结果英雄数值崩了)的Kr来说还要更好,但游戏在美术上的短板注定了在手游这条赛道上拿不到很好的名次,制作组本身的产能也决定了游戏本身的热度肯定不会太高,最后注定只能成为一个小圈子里的“佳作”。